Clase 3: "La animación una relación de espacio y tiempo" (31/08/2022)

 Para dar una sensación de movimiento o de que un personaje va caminando, se debe tener como referencia un fondo que se vaya desplazando. 


Se observó el tipo y las técnicas de animación que maneja Disney, por lo general las historias las van creando principalmente a base de los dibujos, los cuales los van acomodando a base de que parezca una "tira cómica" o una secuencia que va dejando entrever la historia y sobre todo los personajes definitivos para que el o los animadores puedan partir de ahí. 
A partir de películas como 'Toy Story' y 'Policías y Ratones' se utilizó a las computadoras para generar las animaciones. Las cuales permiten un "composing digital" para los escenarios. 
Igualmente, muchos de los efectos de sonidos son generados en post-producción con ayuda de otros objetos creando sonidos parecidos a la acción que están realizando los personajes. 

El profesor nos enseño distintos videos de películas Disney con animación de los animales y el como influyen las perspectivas y los puntos de fuga al momento de realizar las animaciones y dibujos. 

A manera de estudio, los animadores en ocasiones contratan modelos o actores para saber cuantos cuadros se necesitan para ciertos movimientos que van a realizar los personajes. 



Se habla de como los estudios a veces reciclaban animaciones (y movimientos) viejos debido a que en ocasiones se buscaba ahorra tiempo y dinero. 

Rotoscopia


Nos permite realizar estudios del movimiento y determinar la cantidad de fotoramas que serán utilizados en la animación. 
 




 


 








Durante los años 20, los animadores hacían la mayor parte del trabajo. Dick Huemer era el principal animador de Nueva York. Él trabajó para Max y Dave Fleischer en su serie "Mutt & Jeff". 

Dick contó que un día le dijeron: "Tu trabajo es estupendo Dick, pero no es suficiente en cantidad". Entonces Dick les respondió: "Denme a alguien que haga los dibujos intermedios, y haré entre dos y tres veces más trabajo". Ese fue el nacimiento del Intercalador. 

Los dibujos principales, o posiciones extremas, pasaron a llamarse extremos, y los dibujos entre los extremos recibieron el nombre de intercalados.  


Extremos y posiciones de pase (Breakdowns) 
Animación de un péndulo 


Si se busca que un péndulo acelere y desacelere, desde y hacia las posiciones extremas, se necesitan un par de intermedios más: 


Lo que se hace con esto es acelerar o desacelerar desde o hacia los extremos (Slow in - Slow out)  son la terminología clásica para definir esto, aunque también se suele utilizar el termino "Easy in" y "Easy out". 

Para dibujar a una persona caminando, el animador puede dibujar las dos posiciones extremas haciendo una escala para que el asistente agregue las posiciones intermedias. 


Fotogramas clave 






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